ToNURBS

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Geometry Fix

SubD Tools

Not on menus.

ToNURBS 指令可以将网格物件和细分物件/边缘转换为 NURBS 曲面或曲线。对于仅读取 NURBS 类型的程序来说,它还可以将简单物件转换为程序所需的 NURBS 类型。例如,挤出物件就是一种简单物件,它仅由轮廓曲线和挤出长度两个因素来定义。

创建 NURBS 曲面

  • 选取一个网格或细分物件。

创建 NURBS 曲线

  • 按下 Shift+Ctrl 的同时单击网格或细分物件边缘。鼠标双击可以选取一个循环边缘。

指令行选项

删除输入物件

NURBS 物件会替换非 NURBS 物件。

只是将 NURBS 添加到当前图层而不删除旧的非 NURBS 物件,新物件和旧物件所在位置相同。

网格选项 (只针对网格输入)

单击此设置选项仅用于网格到 NURBS 的转换。

修剪的三角平面

网格三角面将转为已修剪的 NURBS 曲面。

网格三角面将转为未修剪的 NURBS 曲面。

细分选项 (只针对细分物件输入)

单击此设置选项仅用于细分物件到 NURBS 的转换。

指定在将细分物件转换为多重曲面时是否合并四边面。

拆分

将一个四边面合并为一个较大的 NURBS 曲面。

ShowFacePacks

Shows different colors on SubD faces based on the divisions of rectangular quad grids.

ForceUpdateFacePacks

Resets the rectangular quad grids after creases are added or faces are deleted on the SubD. It is equivalent to the PackSubDFaces command.

拼合

每个四边面创建为一个 NURBS 曲面。

拆分
细分
拼合
星点

细分物件在星点处的连续性是 G2 连续。当将细分物件转换为多重曲面时,星点处的连续性只能尽可能接近原始。此选项控制星点附近的多重曲面的连续性。远离星点的多重曲面的连续性在平滑细分区域上始终为 G2。

在细分物件上,通过斑马纹分析显示,星点附近的连续性为 G2。
G0

使多重曲面在星点处的连续性为 G0 连续。多重曲面的形状尽可能地接近初始细分物件。

G1

将星点附近的连续性设置为 G1 连续。转换出的多重曲面与原始细分物件间的偏差较 G0 时多一些。

G1x

类似于 G1 连续选项,但是会尝试使星点周围地边缘法线偏差为1度或者更小。

G1xx

让多重曲面在星点处的连续性为 G1,并在边缘附近的结构线上增加双节点。此选项会增加更多的控制点以改善斑马纹的平滑度。

G2

让多重曲面在星点处的连续性为 G2 连续。

强制设置为 G2 连续会造成星点附近凸起或凹陷。